Новой флагманской серией среди жидкокристаллических телевизоров LG будет в этом году UF950V (LED TV). Об этих телевизорах уже известно много интересного. Они обладает примерно теми же характеристиками, как и UB9800 исключением аудиосистемы, но предлагают новый интерфейс WebOS 2.0, поддерживают технологию ColorPrime и выполнены на основе нового поколения UHD панелей IPS с частотой обновления LG 240 Гц.
Модели Edge LED LG UF950V включают процессор Tru-ULTRA HD Engine Pro с возможностью очень хорошего по качеству повышения разрешения картинки в Full HD до UHD. Этот процессор основан на прошлогодней технологии 4K Super Resolution. IPS панели LG с частотой обновления 240 Гц известны не только своими широкими углами обзора, но и низкой контрастностью. Тем не менее, теперь LG объявляет о повышении контраста и расширенном цветовом пространстве, благодаря использованию технологии ColorPrime (Q.Dot + LED люминофор). Имеется также система компенсации движения 4K UCI 1300 (Ultra Clarity Index).
С точки зрения 3D ничего не меняется. Очевидно, что используется пассивная технология LG ULTRA HD CINEMA 3D, которая чересстрочно отображает для каждого глаза картинку 3840 х 1080p. Есть сертификация ISF для системы калибровки. Как всегда присутствует игровой режим Dual Play для двух игроков с индивидуальными экранами, благодаря поляризационным очкам и специально разработанной функции.
Этот телевизор также совместим с форматом сжатого видео HEVC 60 к / с для воспроизведения сетевого видео или мультимедийных источников. Комплект интерфейсов включает входы HDMI 2.0, в дополнение к обычным USB, Ethernet, CI +, оптическому цифровому выходу, спутниковому и эфирному/кабельному тюнеру и т.д.
В этом году интеллектуальные функции телевизоров LG этой серии построены на основе 8-ми ядерного процессора и новой операционной системы WebOS 2.0, которая обеспечивает доступ ко множеству функций и настроек, доступ к интернет-портала Smart TV от LG (HbbTV, Smart Share +, доступ к более чем 1400 приложений, 3D Zone 3D VOD). Имеется встроенный Wi-Fi и Wi-Fi Direct (позволяет подключаться к другим устройствам с Wi-Fi Direct, минуя сеть), LG Cloud для доступа к удаленным серверам хранения, 2D / 3D конверсия, технология Intel WiDi для беспроводной потоковой передачи содержимого от экрана ноутбука на ТВ.
Технические характеристики LG UF950V:
- Спойлер -
* Телевизор Edge LED Cinema 3D Ультра HD (3840 х 2160 пикселей)
* Тонкий дизайн (толщина корпуса 7,3 мм)
* Специально разработанная для улучшения звука подставка
* Панель IPS 240 Гц
* Компенсация движения UCI 1300
* Сертификация ISF
* Локальное затемнения Micro Pixel Control +
* ColorPrime Quantum Dot для расширения цветового пространства
* High Dynamic Range для расширения динамического диапазона
* 8-ми ядерный процессор: интерфейс WebOS 2.0 на 60% быстрее, на 70% ускоряется работа приложений
* Пассивная 3D технология: Ультра HD Cinema 3D
* Преобразование 2D / 3D, 3D эффекты (регулировки 3D глубины, параллакса, в зависимости от выбора алгоритмов преобразования 3D контента) (3D Depth Control, 3D viewpoint control & 3D Image Correction)
* Повышение разрешения Tru 4K и обработка 4K Resolution More
* Декодер HEVC
* Совместимость с HbbTV, DLNA, Windows 7, Intel WiDi, Wi-Fi Direct, Dual Play (Xbox & PS3), CIFS / SAMBA, UPnP, Miracast, LGCloud, NFC
* Эфирный тюнер DVB-T2, спутниковый DVB-S2 и кабельный DVB-C
* Функция записи телепрограмм
* EPG на 2 недели (и возможность программирования)
* DLNA 1.5, Smart TV, Smart Share +, 1400 приложений, 3D Zone
В соответствии с информацией, полученной с японского сайта AV Watch, новая спецификация Ultra HD Blu-ray может обойтись выйти без поддержки 3D технологии. По крайней мере об отсутствии ее свидетельствует полученная компанией Panasonic для внутреннего пользования рабочая версия Ultra HD Blu-ray.
Формат Ultra HD Blu-ray гарантирует воспроизведение видео сверхвысокого разрешения до 3840 × 2160 пиксел, с повышенной частотой до 60 кадров в секунду. Кроме того, он также будет поддерживать гораздо более широкий цветовой охват, чем в нынешние Blu-ray диски. В частности, цветовое пространство будет соответствовать требованиям стандарта Rec.2020 или BT2020, при 10-битной глубине цвета и при пиковом битрейте передачи видео 100 Мбит/c.
Это хорошая новость для тех, кому не терпится заполучить для воспроизведения видео в естественном Ultra HD разрешении. Неприятная для поклонников 3D, которого может не быть на дисках в сверхвысоком разрешении.
Правда, за последний год 3D телевизор растерял популярность, технология не оправдала возлагаемые на нее надежды пользователей. И кроме того, кинематографисты не смогли заинтересовать людей по-настоящему впечатляющим потоком хороших 3D фильмов. Возможно, что оставшимся приверженцам 3D технологии придется выбирать между просмотром своих любимых фильмов на 4K телевизоре в 2D или на обычном HDTV с поддержкой 3D.
И это, несмотря на то, что интерфейс HDMI 2.0 имеет более чем достаточную пропускную способность для поддержки 3D в разрешении Ultra HD.
Уже появились сообщения о том, что первые Blu-ray устройства в долгожданном дисковом 4K формате должны поступить в продажу в конце этого года, но они не будут поддерживать 3D. Некоторый туман в этом вопросе рассеял Kazuhiko Kouno, главный инженер компании Panasonic, отвечающий за развитие направления 4K Blu-Ray плееров. В разговоре с журналистами на выставке CES 2015, он подтвердил, что 3D в 4K Blu-ray вряд ли будет поддерживаться, хотя и признал, что окончательный вариант стандарта еще не утвержден. Он сообщил: "Это мое личное мнение, но 3D не нужно при таком высоком разрешении".
И все-таки, не стоит воспринимать это как отсутствие интереса к автостереоскопическому видео и дискриминацию 3D технологии, причина может быть в повышенной стоимости реализации технологии. "4K 3D потребует очень дорогого декодера", объясняет Kouno. "Я думаю, что это будет слишком накладно в производстве".
Обновленный стандарт Blu-ray будет поддерживать видео в форматах 4K, 4K HDR и 2K HDR, подтвердил представитель Panasonic. На стандартных телевизорах 4K диски с поддержкой HDR будут воспроизводиться с обычными уровнями яркости. По-видимому, в формате UHD, Blu-ray контент с поддержкой расширенного динамического диапазона (HDR) рассматривается в качестве ключевого ингредиента, хотя, пока и нет официального стандарта для HDR в дисплеях.
По неофициальным данным получается, что 4K HDR диски будут обеспечивать среднюю экранную яркость в 400 нит, а пиковую в 1000 нит. Тем не менее, говорит Kouno, формат может обеспечивать воспроизведение контента с пиковой яркостью и в 10000 нит. Таким образом, в будущем вы сможете использовать 3D очки в качестве солнцезащитных при просмотре некоторых тропических сюжетов в фильмах ...
Acer выпускает два новыхDLP, Full HD,3D Ready проектора
Компания Acer пополняет свой ассортимент проекторов с выпуском DLP моделей H6517BD и H6517ST. Это, по сути, две версии одного и того же проектора, разница лишь в оптике. Модель с суффиксом в ST (Short Throw) короткофокусная. Разрешение у обоих проекторов Full HD, а яркость 3200 люмен и 3000 люмен для H6517BD и H6517ST.
Коэффициент контрастности 10000:1, в то время как лампы срок службы ламп заявлен до 4000 часов в нормальном режиме и до 6000 часов в режиме пониженного энергопотребления. Оба проектора совместимы с источниками 3D сигналов, но очки DLP-Link продаются отдельно.
Стоимость новых проекторов Acer в Европе составляет 599 евро и 619 евро за H6517BD и H6517ST.
Вопрос, почему у людей болит голова от 3D, очень мифологизирован. Журналисты повторяют друг за другом моменты, которые, в общем-то, важны, но важность которых находится на 10-м месте, а про совершенно вопиющие вещи типа кратной экономии на оборудовании кинотеатров или про массовые феерические ошибки на съемках и post-production практически все молчат. При этом очень многие проблемы, если задаться целью, можно легко увидеть, что называется, невооруженным взглядом, если знать, куда смотреть и воспользоваться относительно несложными скриптами. Часть проблем обнаружить сложнее, но после того, как они найдены — "насладиться" ими также несложно. Характерный пример — это перепутанные ракурсы (правый перепутан с левым). Развенчанию мифов, а также реальным проблемам, их причинам и в той или иной степени способам их исправления и будет посвящен цикл статей "Почему от 3D болит голова".
Большую часть своего дохода производители фильмов по-прежнему получают от показа в кинотеатрах. При этом за последние годы существенно выросли продажи так называемых "домашних кинотеатров", что вынуждает искать новые технические методы увеличения видимого качества и зрелищности фильмов в обычных залах. Иначе поток людей в кинотеатры упадет, что спровоцирует кризис в индустрии. Повторюсь, речь идет именно о технических моментах, заставляющих людей идти в кинотеатры и увеличивать box-office картин. Художественные достоинства фильмов, благодаря которым каждый первый скачает их с торрента и посмотрит дома, безусловно, увеличивают аудиторию, но их влияние на box-office мы ниже рассматривать не будем. Пусть у нас уже есть достойный интересный фильм и на нем у людей болит голова, почему такое происходит?
- Спойлер -
С точки зрения технических форматов видео, развитие идет по трем направлениям:
Повышение разрешения (4K вместо 2K);
Повышение частоты кадров (HFR — High Frame Rate);
Добавление объема (рост числа залов с поддержкой 3D).
В свое время проводились опросы привлекательности этих технологий для зрителя. В итоге выяснилось, что повышение разрешения наименее привлекательно. Даже на специально снятых роликах многие зрители не видят разницы при дальнейшем повышении разрешения. Если переход с 720×576 на 2K большинство видит хорошо, то визуальная разница между 2К и 4К уже намного менее заметна. Более того, с увеличением возраста человека она часто становится физически (физиологически, если угодно) не видна, даже если человек носит очки. Повышение частоты также замечают не все, люди отмечают лишь повышение резкости при движении объектов. При этом подавляющее большинство опрошенных хорошо видит разницу между 2D и 3D версиями фильмов и находит 3D весьма привлекательным. Всё это было бы замечательно, если бы не одно большое “НО”: от 2 до 20 процентов зрителей (в зависимости от фильма и кинотеатра) жалуются на головную боль, возникающую при просмотре 3D. Люди, испытывающие “3D-мигрень”, даже если у них раньше все было замечательно, предпочитают поберечь здоровье и в дальнейшем не ходят на 3D версии фильмов.
Французский портал lesnumeriques.com в 2011 году провел опрос, как люди себя чувствуют после просмотра 3D:
33% опрошенных смотрят 3D-видео без всяких проблем
27% испытывают определенный дискомфорт
22% жалуются на ухудшение самочувствия
7% испытывают сильную головную боль
11% после просмотра 3D-фильма отмечают иные симптомы ухудшения самочувствия
В декабре 2014 аналогичный опрос был проведен на конференции CG-Event, которая собирает в основном профессионалов в области спецэффектов и кинопроизводства, т.е. это люди, достаточно лояльно относящиеся к 3D, более того — люди у которых работа вообще говоря зависит от того, сколько денег картины собирают в кинотеатрах. В опросе приняло участие 1380 респондентов. Расклад получился такой:
38% — В кино хожу, 2D или 3D — все равно
29% — В кино хожу, предпочитаю 2D, не люблю стерео
19% — В кино хожу, предпочитаю 3D, если есть такая возможность
12% — В кино не хожу или хожу редко
2% — Что такое кино?
Т.е. количество тех, кто предпочитает 2D в полтора раза больше тех, кто предпочитает 3D. Интересно, что касательно телевидения варианты ответов “Нет телевизора”, “Телевизор есть, но не смотрю” и “В принципе не смотрю” в сумме дали 71% аудитории и еще 23% — “Смотрю редко”. По факту были опрошены люди творческие и активные, у которых нет времени на телевизор, но которые при этом ходят в кино.
Также автору этих строк много раз приходилось выступать с докладами о качестве 3D фильмов и по опросам аудитории статистика получается похожая. Практически все смотревшие 3D как минимум однажды сталкивались с дискомфортом, причем многие не ходят на 3D фильмы именно из-за испытанной когда-то ощутимой головной боли.
С чем же связана головная боль от 3D?
Если не брать отклонений в бинокулярном зрении человека, то основных причин две:
Кратко рассмотрим, что бывает не так с оборудованием. Кинотеатры — это бизнес, владельцы которого активно думают о прибыли, а значит стремятся максимально снизить расходы и увеличить доходы. Сказывается ли это на качестве 3D?
Попробуем разобраться:
Говоря о дискомфорте 3D-фильмов, журналисты (переписывая материалы друг у друга) первым делом пишут про “конфликт аккомодации и конвергенции”. Что означают эти слова?
Когда человек переводит взгляд с одного объекта на другой, сначала он поворачивает глаза таким образом, чтобы объект не двоился — это называется конвергенция. Затем “наводит фокус” за счёт изменения кривизны поверхностей хрусталика — это аккомодация. В жизни точки конвергенции и аккомодации совпадают и находятся на объекте. Конфликт аккомодации и конвергенции при просмотре 3D заключается в том, что изображение нам всегда должно видеться чётким — точка аккомодации (фокусировки) находится на экране, в то время как точка конвергенции может перемещаться на вылетающие в зал объекты и за экран.
Проблема безусловно есть, но интересно, что как раз для кинотеатров она менее критична, чем для домашних телевизоров и тем более 3D ноутбуков и планшетов. Например, в кинотеатре при расстоянии в 15 метров до экрана разброс видимой глубины объектов составляет условно от 7 метров до бесконечности (т.е. “настройка на резкость” практически все время настроена “в бесконечность”), а при просмотре на экране ноутбука в 40 сантиметрах от экрана условно комфортный диапазон от 30 сантиметров до бесконечности. Очевидно, что во втором случае разница в фокусировке глаз намного больше, заметнее и потенциально дискомфортнее.
Вывод: “Конфликт аккомодации и конвергенции” — это безусловно фундаментальная проблема 3D, но она скорее стимулирует поход в кинотеатр, чем наоборот, поскольку по данному параметру (при качественном контенте, конечно) 3D тем комфортнее, чем дальше экран от зрителя.
Более показательна ситуация с так называемыми активными очками.
Активные очки попеременно перекрывают изображение для правого и левого глаза. Глаза получают картинку только со своего ракурса, что позволяет сформировать объемное изображение. Плюс такой системы для владельца зала в том, что не нужно менять (дорогой) экран и иногда не нужно менять (также довольно дорогой) проектор. Достаточно установить систему синхронизации очков с проектором (специальные инфракрасные диоды, освещающие экран), наладить зарядку аккумуляторов и протирку очков.
Проблема в том, что у таких систем есть несколько существенных недостатков. Во-первых, многие зрители видят мерцание даже несмотря на его высокую частоту. Производители что-то пытаются, конечно, с этим сделать. В частности для 3D телевизоров есть модели, где частота поднята до 200 Гц, но это увеличивает стоимость оборудования (в т.ч. очков). Во-вторых, для мозга реально нетипична ситуация, когда он видит изображение то правым, то левым глазом. Это существенно добавляет усталости. Японцы провели великолепное исследование, статистическая значимость которого бесспорна: они заставили 500 добровольцев посмотреть 3D и 2D в активных очках и весьма убедительно доказали, что основную долю усталости дают именно активные очки, т.е. при просмотре 2D фильмов люди уставали в них так же сильно. В-третьих, попеременный показ дает сдвиг во времени на полкадра (в лучшем случае — чуть меньше). Исходя из частоты в 24-25 кадров в секунду и разрешения FullHD вы можете сами посчитать сдвиг в пикселях, если главный герой за полсекуды опускает руку вертикально через кадр. Проблема в том, что наши глаза при этом видят совершенно невозможную картину, когда в одном глазу движение ощутимо запаздывает относительно другого и “руки находятся в разных местах”. Замечу, что для горизонтального движения этот сдвиг приводит к тому, что движущийся быстрее(медленнее) фона объект проваливается (сдвигается вперед) в зависимости от направления движения камеры. Опять невозможная в реальной жизни картинка. И, наконец, активные очки серьезно понижают яркость. Да, в идеале падение всего в два раза, но два раза были бы в случае, если бы в открытом режиме очки пропускали бы 100% света (что не так), если бы они идеально синхонизовались (что опять не так) и если бы мгновенно изменяли свое состояние (что снова не так). В суровой реальности, например, очки в открытом состоянии находятся заметно меньше времени, чем в закрытом, чтобы облегчить синхронизацию и т.д. В итоге активные очки телевизоров очень известной корейской компании понижали яркость в 7 (семь!) раз. Если яркость экрана недостаточна, то глаза начинают напрягаться, пытаясь разглядеть детали и… достаточно быстро устают. И этой в дополнение к усталости собственно от мерцания. Но и это еще не все! Активные очки также заметно больше весят. Особенно это существенно для тех, кто и так носит очки, и кому приходится надевать одни очки на другие и смотреть фильм в двух очках. Сильнее всего при этом страдают обладатели дорогих очков, которые привыкли к удобству и легкому весу очков обычных.
Вывод: Берегите здоровье! Не ходите в кинозалы, с устаревшими активными очками! А если вам не повезло у вас дома телевизор с активными очками — смотрите на нем 3D только в затемненной комнате, выключив все источники света, в т.ч. энергосберегающие лампы (они, случается, интерферируют с мерцанием очков, существенно усугубляя усталость и повышая шансы на "3D мигрень").
Выше говорилось про важность высокой яркости 3D. Вообще, если почитаете профессионалов, они про яркость и усталость от “темного 3D” пишут постоянно. Журнал Киномеханик в №3 за 2013 год привел измерения световой эффективности 3D систем, сделанные Александром Мусиновым:
Понятно, что измерения проведены в конкретном зале, с конкретными системами, но теперь вы знаете, что яркость в одном и том же зале с разными системами проектор-очки может различаться в 5 раз даже если мы исключим из рассмотрения системы IMAX (яркость которых только за счет двух проекторов может быть вдвое больше, а ведь там еще и их патентованные особо яркие лампы!). Надеюсь, становится понятно, за что ценят IMAX? Как показывает практика, люди довольно слабо различают изменения качества даже на десятки процентов, но разницу по яркости в 10 раз они все-таки видят и ценят. К слову, запомните результат измерений для Dolby 3D, он нам пригодится ниже.
С пассивными очками (Dolby 3D или RealD) ситуация получше, но тоже не идеальна. В частности почти всегда показ идет с одного проектора, перед которым ставится специальная насадка, обеспечивающая последовательный показ изображения для левого и правого глаза. При таком подходе мерцание сохраняется, а значит и связанная с ними головная боль у части людей), однако заметность мерцания и падение яркости меньше. Но люди все равно жалуются. К слову, для поляризационных очков RealD необходимо менять экран на более дорогой, что существенно для владельцев залов (Dolby 3D позволяет сэкономить на смене экрана, что мы опять запомним).
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
И, наконец, за что любят залы IMAX — в них пассивные очки и два проектора: для левого и правого глаза. А значит нет мерцания (большинству сразу полегчало) и как минимум вдвое физически выше яркость экрана (тоже сразу меньше усталость). На данный момент эти залы обладают наилучшим качеством. НО! И тут в нашей суровой реальности не все хорошо. В частности на весну 2014 во всех залах IMAX даже в относительно богатой по российским меркам Москве использовалась линейная поляризация, а не круговая (как во многих IMAX залах, например, в США). Это означает, что при наклоне головы на 45 градусов зритель видит с одинаковой яркостью левый и правый ракурс изображения в каждом глазу одновременно. При наклоне на 15 градусов — другой ракурс “просвечивает” условно на треть. Эффект просвечивания называется crosstalk и считается, что его максимальное значение для комфортного просмотра — порядка 2%. В качестве упражнения можете вспомнить школьную тригонометрию и рассчитать на сколько градусов можно наклонять голову. Сразу скажу — получится очень небольшое число. Так что сидеть вам лучше идеально ровно, а не как вы обычно привыкли. Вообще наклонять голову при просмотре стерео в принципе не самая лучшая идея, поскольку изображение сформировано под прямо сидящего человека и при наклоне появляется т.н. вертикальный параллакс (вертикальный сдвиг). Если у вас очки с круговой поляризацией, то при наклоне головы появляется только он, а если с линейной, то и параллакс, и crosstalk (здравствуй, дискомфорт!). Качество некоторых фильмов особенно зависит от crosstalk. Например, в “Гравитации” присутствует большое количество контрастных сцен — астронавтов в космосе (белых объектов на черном фоне). В данной ситуации даже небольшой crosstalk сильно мешает комфортно смотреть фильм.Тем не менее кардинально более высокая яркость и отсутствие мерцания — это два колоссальных плюса, благодаря которым люди, ориентируясь чисто на свои ощущения, рекомендуют друзьям IMAX. Отмечу, что оборудование таких залов обходится заметно дороже.
Выводы (сразу пачкой):
Разница по яркости между IMAX и “другими производителями” может достигать 10 раз (!), что принципиально улучшает комфортность просмотра и уменьшает усталость.
Изредка владельцы залов ставят в небольшой зал мощный проектор (называется “как для себя”), что заметно повышает яркость экрана. Узнайте, есть ли такие залы в вашем городе.
При просмотре фильма — не поленитесь оглянуться — оцените один или два проектора светят на экран. Если один (наиболее вероятная ситуация), то даже с пассивными очками у вас будет мерцание и возможные все связанные с ним прелести.
Немного забегая вперед — 3D фильмы также отличаются по яркости, в худшем случае — до 5 раз (!). Как правило темные, например, все “ужастики”. Вы уверены, что стоит идти на них на 3D в зал с “темным” оборудованием (марка оборудования как правило указана на очках)? Хотелось бы уберечь вас от дополнительных незапланированных страданий. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Если уж сестрам по серьгам раздавать — иногда экономят даже по мелочи. Например, в IMAX-Мега-Теплый стан после переоборудования зала не задрапировали потолок над сценой. Он матовый и его лакированные плиты довольно заметно отражают экран. Отраженный свет поляризован (привет, физика!), а очки с линейной поляризацией (здравствуй, экономия!), поэтому блики потолка в одном глазу видны гораздо сильнее, чем в другом. На этом эффекте основана работа “очков водителя”, только там угол поряризации одинаков и подавляются блики от дороги в обоих глазах, а здесь только в одном. Как следствие, при просмотре возникает эффект “стробления”, когда у вас разные глаза видят разную картинку, а точнее — разный по яркости блик над экраном. Для 2D-фильмов — это не важно (там блики будут одинаковыми), а на 3D сеансе условно ваш мозжечок будет тихо страдать на ярких сценах, как бы намекая остальной голове — “А может ну его, это 3D?”. Справедливости ради подобные проблемы к сожалению обычны и для других технологий, например не редкость залы с Dolby 3D, в которых выход находится со стороны экрана. Над выходом по правилам пожарной безопасности весь сеанс светятся соответствующие таблички. И все бы ничего, но светофильтр в табличках имеет зеленый оттенок, фильтруемый очками (у Dolby используется разделение спектра), в итоге надпись имеет существенно разную яркость для правого и левого глаза (также “стробит”). Понятно, что ваше внимание приковано к центру экрана, поэтому надпись мерцает себе где-то на периферии зрения, весь сеанс раздражая мозг даже у тех, кто об этом не знает (ой, боюсь вы теперь не сможете ходить в некоторые залы с Dolby 3D! . Потому, что когда это знаешь, надпись выход начинает раздражать конкретно. Будем надеяться это стимулирует владельцев залов установить надписи так, чтобы их было видно из проходов (и, увы, крайних рядов), а не из центра зала, как сейчас.
Вывод: Стробление хорошо видно. Достаточно просто попеременно закрывать левый и правый глаза, чтобы четко увидеть его. При некоторой тренировке вы будете понимать что дискомфорт идет от стробления даже без закрывания глаз. К сожалению с текущим качеством залов такие тренировки будут чаще, чем хотелось бы. Не стесняйтесь писать в интернете в отзывах о зале, если вы увидите там стробление. Владельцы зала задумаются о проблеме только если вы это поймете и обнародуете.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Суммарно по данным Лаборатории DSP24 на январь 2014 более 3000 залов в России оборудовано 3D системами:
43% — это Dolby 3D (Почему такая доля? Правильно! Существенно влияет цена установки системы, как это сказывается на яркости и мерцании вы помните). 16% — XpanD 3D, причем часть этих залов — залы с активными очками (бедные люди...), 10% — Volfoni (могут быть как активные, так пассивные очки), по 5,7% и 4,9% — у MasterImage и RealD — довольно качественные пассивные системы (условно — 10% вместе) и 1% — IMAX (наиболее качественные, но и дорогие залы). При этом 18% приходится на категорию “Другие”, в которой много китайских производителей. К сожалению люди не очень разбираются в предмете и уверены, что 3D в дорогом зале и 3D в дешевом — одинаковый. На практике это не так. Свои шансы попасть в зал с хорошим оборудованием вы можете посчитать самостоятельно.
Вывод нужен? Хорошо! Переоборудование залов стоит денег и кто-то экономит, а кто-то принимает решение вложиться. На вашем месте я бы не экономил на своем здоровье, и ходил бы только в залы с дорогим хорошим оборудованием.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Существует еще много разных важных моментов (например, геометрия зала). К сожалению встречаются даже IMAX (т.е. проверяемые перед запуском) залы, которые были переоборудованы из обычных 2D и в которых решили установить кресла в более широкой области, чем область комфортного 3D просмотра. В таких залах точно лучше пропустить премьеру, чем смотреть фильм с "неправильных" мест.
Вывод: Смотрите 3D фильмы только из центра зала, или максимально близко к ним, пусть даже там места несколько дороже.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Совершенно замечательная история тестирования залов перед показом первого российского IMAX 3D фильма "Сталинград" рассказывалась на предпоследнем CG-Event. Со слов автора доклада состояние многих 3D залов даже в Москве крайне удручает. Наблюдалась тотальная экономия на качестве проекторов, экранов, ламп, очков, кресел, регулярной настройке оборудования и т.д. При этом хозяева зала заявляли одни характеристики, когда “зазывали” организовать премьеру в своем зале, а на практике характеристики (в т.ч. по яркости) оказывались значительно ниже. Если кратко и конструктивно, то можно рекомендовать ходить в те залы, которые показывают премьеры. В них как минимум к премьерам оборудование настраивают, и при той же цене билетов качество может быть заметно выше. При этом нужно трезво осознавать, что один из методов экономии, применяемых кинотеатрами, — ставить более дорогие и более яркие лампы на премьеру, а потом заменять их на более дешевые на обычных просмотрах. Поскольку хорошие лампы довольно дорогие — это также позволяет экономить, увы, за счет увеличения процента зрителей, ощущающих дискомфорт от 3D.
Вывод: Обращайте внимание, какие залы показывают премьеры. Поверьте, эти залы выбирают, а оборудование там настраивают чаще.
Выше представлен далеко не полный спектр проблем с качеством 3D в кинотеатрах. К сожалению, проблемы оборудования иногда приводят к оправданию плохого качества самого материала. Из переписки с профессионалом, работающим на крупную голливудскую студию:
“However, the bigger issues are the lack of consistency and quality in exhibition. There needs to be pressure put upon distributors and exhibitors to keep the bulbs bright, clean the eye-wear, and regularly measure the illumination from the screen. No matter how well we create S3D, it is getting lost in all too many theaters world wide.”
“Однако, большей проблемой являются отсутствие согласованности и качества при показе. Необходимо оказывать давление на дистрибьюторов и владельцев залов, чтобы сохранить высокую яркость, чистить очки, и регулярно измерять световой поток с экрана. Независимо от того, насколько качественно мы сделаем S3D, это качество потеряется в огромном количестве кинотеатров во всем мире.”
Т.е. ужасное качество 3D-залов в кинотеатрах реально демотивирует производителей вычищать мелкие погрешности в стерео, возникающие на этапе производства. Все равно они потеряются на фоне дешевого китайского оборудования и плохой настройки в 99% залов.
К счастью, не все так плохо. В частности, быстро прогрессирует качество 3D телевизоров и домашних кинотеатров. Если то, что предлагали как большое новшество за большие деньги в 2010 году сравнить с тем, что предлагается как дополнительная почти бесплатная опция в 2014, то контраст будет разительным. За кардинально меньшие деньги сейчас предлагается кардинально более высокое качество. Например, постепенно вытесняются модели с “головобОльными” активными очками, уменьшается crosstalk, растет яркость в 3D режиме, в 4K телевизорах с пассивными очками больше не теряются половина строчек стереокартинки — все это кардинально увеличивает комфорт при просмотре телевизора. Причем в России возможностью показа 3D обладают примерно 25% продаваемых моделей телевизоров (фактически все топовые модели). А в Азии сегодня процент продаваемых моделей телевизоров с поддержкой 3D уже доходит до 75% (все модели, кроме самых дешевых). Как не без гордости констатируют китайцы — “У нас уже сложно купить в магазине телевизор без поддержки 3D, такой надо будет специально искать!” При этом качество в новых моделях продолжает расти. В итоге сегодня комфорт при просмотре на хорошем большом экране телевизора с пассивными очками в темной комнате может быть ощутимо выше, чем в среднем кинотеатре.
Так что если в вашем городе в кинозалах только дешевое оборудование (ужасная темная 3D картинка), наилучшим выходом будет — купить современный телевизор с пассивными очками (посмотрев его характеристики и почитав отзывы). А оборудование в залах постепенно заменят, просто потому, что новые проекторы для кинотеатров сегодня, во-первых, также массово поддерживают 3D, во-вторых, делают это все лучше и лучше.
Например, свежий тренд — это появление так называемых "лазерных проекторов". “Лазерные” модели предложили уже несколько производителей проекторов (в т.ч. китайские). Свои лазерные проекторы делает IMAX. Из ключевых моментов — в них очень высокая яркость и изначально только пассивные очки. Для владельцев залов также важно, что лазеров хватает на примерно в 5-10 раз большее время, чем ламп в обычных проекторах. Как шутят некоторые профессионалы "с лазерными проекторами заканчиваются темные времена 3D". Отзывы людей, внимательно относящихся к визуальным эффектам, посмотревшим фильм с лазерного проектора часто звучат в ключе "посмотрел старый фильм как совершенно новый", т.е. многих деталей раньше просто не было видно. Не стоит ожидать слишком много скоро, судя по всему лазерные проекторы пройдут через несколько "детских болезней", прежде чем качество станет стабильно высоким. Однако дорогие качественные лазерные проекторы уже сегодня действительно позволяют показать киноизображение с недоступным еще вчера качеством и решить многие проблемы 3D сегодняшних кинотеатров.
И тут на первый план выходят проблемы контента, впрочем об этом будет подробно во второй части.
Итак, основные выводы первой части:
В огромное количество залов устанавливается оборудование, которое позволяет не меняя экран и проектор (т.е. максимально дешево) переоборудовать зал в 3D. В итоге зритель зачастую видит темную мерцающую картинку, что быстро приводит к усталости и головной боли.
Наиболее качественная картинка в залах IMAX 3D (выше яркость, нет мерцания, легкие и большие очки, большой экран), однако количество таких залов невелико (около 1%), кроме того даже в Москве в основном устанавливают “IMAX для бедных”, с очками с линейной поляризацией.
Подавляющее большинство людей не в курсе, что яркость 3D в разных залах может отличаться в 10 раз, не знают, какую усталость дает мерцание и как оглянувшись, посчитать сколько проекторов в зале, не знают, что такое стробление и как на глаз его определять и т.д. В итоге пипл сначала “хавает что дают”, а потом жалуется на головную боль. В этой ситуации если вам не безразлично, будет у вас (и ваших близких) болеть голова или нет — есть смысл разобраться в причинах и выбирать (и всячески популяризировать) только правильные залы. Только это может стимулировать заменять оборудование на более дорогое и качественное. Ровно это, кстати, уже произошло в США. Пока у нас людям все равно, нет причин даже гипотетически рассматривать смену оборудования на более дорогое и совершенное. Хуже того — нет причин платить даже небольшие деньги просто за периодическую подстройку оборудования. Иногда даже просто фокус “уходит” из-за вибрации проекторов и никого это не волнует — мой друг на днях посмотрел в одном из залов нашей культурной столицы Санкт-Петербурга 3D фильм и говорит, что такого ужаса в плане размытости картинки еще никогда не видел. И дело явно было не в фильме. Но очевидно, люди все равно ходят в этот (кстати, недешевый) зал. Кого это парит, когда пипл хавает.
Еще один способ экономии на оборудовании — покупать подержанное оборудование. Ровно так у нас появляются новые 3D залы с замызганными-замызганными очками. Внимательные товарищи могли заметить такие залы даже в относительно богатой Москве. Понятно, что как правило это устаревшие системы, в плохим соотношением цена/качества с точки зрения стоимости билетов (но хорошим, с точки зрения переоборудования зала в 3D).
Единственный способ заставить задуматься о качестве владельцев залов — это ходить только в залы с наилучшим оборудованием. Берегите себя, цените свою голову и свои глаза, не ходите в плохие залы на 3D.
Поменьше всем головной боли! И по жизни вообще и от дешевого 3D оборудования в частности.
Это вторая статья из серии "Почему от 3D болит голова". В первой части речь шла в основном про проблемы кинооборудования. Во второй части речь пойдет про общие проблемы контента. Что такое "вырви глаз"-сцены? Какими они бывают? Почему они попадают даже в блокбастеры? Также очень важный аспект субъективное восприятие. В набравшем наибольшее количество плюсов, автор пишет: "Фильм "в триде" чаще всего имеет 2-3 сцены, где это самое "триде" заметно, обычно именно для этого и снятые, а в остальном отличается только мутной темной картинкой через заляпанные очки..." Почему картинка мутная и темная, и когда могут закончиться "темные времена 3D" было подробно рассказано в первой части, а вот почему про одни и те же фильмы одни говорят, что там "слишком трехмерные сцены, аж глаза ломит", а другие "3D эффекта в фильме совершенно не видно" будет рассказано ниже.
- Спойлер -
Часть вторая:
Дискомфорт из-за качества видео
Для начала надо понимать, что 3D фильмы делятся на съемку, конвертацию и рендеринг (компьютерная графика, например, 3D мультфильмы). В современных блокбастерах, как правило, встречаются все три типа сцен. Например, в "Аватаре" все сцены на Пандоре — это чистая компьютерная графика, но в нем есть и несколько сцен конвертации. В "Титанике" — практически весь фильм — конвертация, но есть и несколько сцен компьютерной графики и т.д. Часть проблем, порождающих головную боль, могут встречаться во всех трех типах в сцен (например, перепутанные каналы), часть — характерны для какого-то одного типа. Ниже речь пойдет в первую очередь про универсальные проблемы и про проблемы съемки. Позднее, когда вам станет понятно, почему тут не все так просто, и почему до половины блокбастеров конвертируют, мы детально рассмотрим и конвертацию. Ей тоже достанется, не переживайте. А сейчас — съемка: "Внимание… Мотор… Начали!").
Есть такое замечательное мероприятие "Международный московский 3D-стерео кинофестиваль". В декабре 2014 года он проводился уже в пятый раз. Если говорить только о визуальном дискомфорте, то можно сказать, что практически у 100% отсмотревших конкурсную программу фестиваля болит голова. Особенно жалко членов жюри, вынужденных смотреть все. Мне жаловался профессиональный стереограф с 40-летним стажем (ему за 70), что даже у него (!), привыкшего к плохому стерео, после просмотра болела голова. Почему даже на хорошем экране при просмотре стерео может возникнуть головная боль? Об этом будет подробно рассказано дальше.
Справедливости ради стоит отметить, что в программе фестиваля есть и очень качественные фильмы, но на конкурс берут практически всех и, сцены из разряда "вырви глаз" встречаются часто. Опять же, справедливости ради — встречаются очень аккуратные и грамотные фильмы, сделанные любителями, равно как бывают серьезные (и даже массовые) ляпы у части профессионалов. Последние три года ваш покорный слуга руководил оценкой технического качества фильмов конкурсной программы фестиваля, поэтому довелось наблюдать немало разного рода проблем.
Также стоит отметить, что научным коллективом под руководством автора в лаборатории компьютерной графики ВМК МГУ проведен и опубликован анализ 25 западных фильмов, вышедших на Blu-Ray 3D [VQMT3D], и готовится анализ 100 Blu-Ray 3D. Фактически проанализированы ВСЕ фильмы, выходившие на Blu-Ray 3D, у которых указан бюджет на сайте IMDB.com, т.е. все сколь-нибудь серьезные фильмы. К сожалению, в силу западного финансирования работ, все основные публикации по данной работе делаются на английском. Тем актуальнее популярное изложение хотя бы наиболее интересных результатов здесь. Основной вывод — разного рода ошибки встречаются даже в самых высокобюджетных фильмах, вопрос в их количестве и степени дискомфорта, которые они доставляют.
Итак, можно сказать, что с одной стороны шкалы у нас находятся любительские 3D фильмы (например, сделанные школьниками), после просмотра которых головную боль или дискомфорт испытывают практически 100% зрителей. С другой стороны — высокобюджетные фильмы, где процент зрителей с возникающим дискомфортом удается опустить до 1-2%.
Чем же они отличаются и почему все таки от одного 3D фильма голова болит, а от другого нет?
Основная причина возникновения головной боли — это изображение, которое в реальной жизни либо невозможно, либо встречается крайне редко. В кино, как мы знаем, возможно все. В том числе вещи совершенно невозможные с точки зрения бинокулярного зрения человека.
Кратко рассмотрим основные причины дискомфотра:
Перепутанные каналы
В результате ошибок монтажа иногда возникает ситуация, когда в отдельных сценах правый ракурс меняется с левым. Пожалуй это самая жесткая в плане порождаемого дискомфорта проблема. Первопричина проблемы в том, что наш мозг настолько адаптивен, что способен "видеть 3D" даже если на правый глаз подать картинку от левого и наоборот (см, например, это видео). И только через некоторое время (особенно при обучении) можно сообразить: "Слушайте, а тут каналы не перепутаны?". Но если сцена короткая, этой ошибки могут не заметить (и не замечают) на практике. Совершенно невозможные в реальности сцены, даже показанные быстро, приводят к тому, что чувствительные люди с большей вероятностью ощущают головную боль после просмотра. Причем, как показали эксперименты, головная боль от подобных ошибок может появляться спустя 20 минут после отрицательного стимула, что существенно затрудняет диагностику проблем. Плохая новость заключается в том, что как минимум одна такая сцена встречается в 20% фильмов, показываемых сегодня в кинотеатрах (подробно про это будет в нашем 9-м отчете по качеству 3D фильмов, где из 105 проанализированных фильмов 22 содержат такие сцены).
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Излишний положительный параллакс
Трехмерное изображение мы видим за счет того, что сопряженные парные пиксели с изображением объектов смещены по горизонтали. Когда изображение для правого глаза сдвигается вправо, а для левого, влево — это называется положительный параллакс (от греческого parallaxis — отклонение) и объект при этом выглядит удаляющимся за экран. Суммарный сдвиг измеряют в процентах от ширины экрана. При ширине экрана 6,5 метров параллакс в 1% означает сдвиг на 6,5 сантиметров, что примерно соответствует расстоянию между глазами и видимому удалению объекта в бесконечность. Проблема заключается в том, что в реальных фильмах встречается положительный параллакс и в 2%, и в 3%, и даже в 10%, т.е. объект находится "дальше бесконечности" ))), а наши глаза смотрят в разные стороны. Стоит отметить, что у некоторых людей фузионные резервы (способность развести глаза в разные стороны) позволяют спокойно разводить глаза и на больший угол, но эти особенности индивидуальны и большой положительный параллакс зачастую вызывает ощутимый дискомфорт.
Почему такие сцены попадают в фильмы? Тут несколько причин. Во-первых, как, наверное, уже догадался внимательный читатель — визуальное восприятие стерео существенно зависит от размера экрана. И в больших залах с огромными экранами, и в малых залах многозальных мультиплексов (и на домашних экранах ноутбуков, если уж на то пошло) показывается одна и та же копия фильма. Как показали исследования, авторы разных фильмов ориентируются на экраны разного размера и какие-то фильмы "более трехмерны", а какие-то — "менее трехмерные" (позднее про это будет подробнее). "Более трехмерные" фильмы с больше вероятностью содержат сцены, на которых глаза будут расходиться в разные стороны и на больших экранах они с большей вероятностью причинят дискомфорт по этой причине. Но с другой стороны на экранах малого размера они будут выглядеть более зрелищно. Какие значения параллакса выбрать для каждого фильма решается отдельно, в немалой степени на решение влияет, например, где будет проходить основной прокат, часто ли там подают в суд, если водитель попадает в ДТП после просмотра фильма, и прочие моменты, не имеющие прямого отношения к техническому качеству фильма (это была не шутка).
И сразу кратко отвечу на возможные вопросы:
Можно ли снимать/производить фильмы с несколькими значениями параллаксов для экранов разного размера?
Ответ: да, можно. Но это действительно дороже. Дешевле всего это можно сделать для трехмерной анимации (где нужно "всего лишь" сделать рендеринг сцен с нескольких пар виртуальных камер), но даже там пока производят лишь одну версию.
Можно ли изменить параллакс при показе?
Ответ: да, но сделать это качественно сегодня сложно. По большому счету задача качественного изменения (а особенно — увеличения) параллакса очень близка к задаче конвертации из 2D в 3D. Особая проблема — любые полупрозрачные объекты, motion blur, дым, волосы главных героев. То есть, с одной стороны, сегодня существуют плееры, которые "типа умеют" изменять параллакс прямо при проигрывании стерео, но, с другой стороны, пользоваться этой опцией — все равно что смотреть телевизор в режиме автоконвертации из 2D. Развлечение для тех, кому не дорог свой мозг.
Излишний отрицательный параллакс
Когда в изображении для левого глаза объект сдвигают вправо, а для правого — влево, объект приближается к зрителю. Отрицательный параллакс в -1% при ширине экрана в 6.5 метров означает визуальный "вылет" объекта перед экраном на половину расстояния от зрителя до экрана (если зритель находится в 10 метрах, то на 5 метров). Например, в "Аватаре" средний диапазон параллаксов примерно от -0.5% до 1% (в описанных условиях: "вылет" от 3.3 метров перед экраном до бесконечности). А других фильмах встречаются вылеты до 12%, особенно часто подобные эффекты используют молодые авторы. Страдают все, хотя детям, например, нравится.
Правда страдают люди только на больших экранах. Если смотреть на ноутбуке, то легко посчитать, что даже огромный вылет на нем превратится в очень небольшой. Ровно этим объясняется большое количество отзывов "а-а-а-а, все плоское!" под раздачами торрентов с 3D фильмами. Понятно, что на специализированных сайтах типа torrents3d.ru все эти моменты давно уже описаны в FAQ и всем понятны, что это совершенно не мешает огромному количеству молодых людей скачивать 3D релизы, смотреть их на 3D ноутбуках с активными очками и крошечными экранами и быть абсолютно уверенными, что это какой-то "неправильный релиз", в котором никакого 3D, а лишь одна головная боль. Подробнее про это будет в специальной статье про параллакс.
В профессиональной среде, кстати, бытует термин "китайский параллакс". В Китае в принципе распространены небольшие экраны, плюс сейчас бум автостереоскопических планшетов и 3D телевизоров — порядка 75% телевизоров там продаются с изначальной поддержкой 3D. Поэтому там принято снимать (и конвертировать) с совершенно бешенными по европейским и американским меркам параллаксами. В результате даже на маленьких экранах китайские фильмы выглядят весьма трехмерными. В этом смысле молодым людям, которым не хватает трехмерности картинки на малых экранах, можно порекомендовать либо посмотреть контент, специально сделанный для малых экранов (например, на torrents3d.ru популярны деморолики корейских телевизоров), либо смотреть китайские фильмы. Там, правда, очень много других проблем, но с объемом на маленьких экранах все хорошо. Иногда даже слишком.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Поворот одного ракурса относительно другого
В жизни у нас глаза "отъюстированы" великолепно. При съемках стерео все не так замечательно. Как ни странно, но даже на профессиональном оборудовании регулярно возникают ситуации, когда камеры наклоняются друг относительно друга. Поворот даже на 1 градус — если сцена не размыта — весьма заметен и доставляет ощутимый дискомфорт. А бывает поворот на… вы поняли идею.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Неодинаковый масштаб ракурсов
Если вы присмотритесь к стереовидео, то увидите, что камера "наезжает" на объекты в сценах намного реже, чем в 2D фильмах (особенно в низкобюджетных). Связано это с тем, что абсолютно одинаково и синхронно механически сдвинуть объективы намного сложнее, чем кажется. Безусловно это делают, но в итоге регулярно выходят фильмы со сценами с неодинаковым масштабом ракурсов. Мы показываем профессионалам такие сцены из реальных фильмов сотнями. Очевидно, что сильная разница в масштабе таки уходит в брак и не доходит до конечного зрителя. В реальных фильмах разница относительно невелика, но даже она формирует "невозможную картинку", которая "выносит мозг" (особенно людям, которые к этой конкретной проблеме более чувствительны).
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Сдвиг и перспективные искажения
Снимают часто в жестких условиях: вокруг могут быть взрывы, площадка с камерой может летать над сценой, ехать на машине и т.д. Камеру могут просто ударить и что-то сместится. Кроме того, некоторые объективы изначально дают искажения, приводящие к вертикальным сдвигам. Хотя технически отловить такую проблему возможно, оборудование, которое реально делает это, сегодня стоит все еще очень дорого. В итоге в низкобюджетные фильмы иногда попадают сцены, где одна камера смотрит прямо, а вторая, например, немного вниз и вправо. Условно, как у людей с врожденным косоглазием. Если ваш мозг не привык корректировать подобную ситуацию, то вы можете испытывать дискомфорт.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Сдвиг по времени
Как рассказывали участники, при съемках фильма "Сталинград" были ситуации, когда метки времени мета-данных кадров (metadata timestamps) ракурсов различались между собой на 3-4 кадра (!). Как такое может быть в 21 веке — не очень понятно, но такова суровая действительность. Также документалисты жаловались, что у них бывает, что аккумулятор одной камеры садится быстрее, чем у другой (даже если их купили одновременно). При этом камеры к концу дубля начинают расходиться по времени (!). Возникает довольно сложная ситуация, когда время одного ракурса плавно изменяется относительно другого прямо в течение одной сцены. Причина тоже не очень ясна (мои часы, например, идут точно, даже когда батарейка садится, но опять-таки — такова суровая действительность. При горизонтальном движении сдвиг во времени приводит к тому, что объект сдвигается дальше или ближе от зрителя (в зависимости от направления движения вправо или влево), а при вертикальном движении мы видим совершенно невозможную картину. В каком-то смысле, "коварство" сдвига во времени заключается в том, что в сценах с медленным движением, "поймать" сдвиг во времени довольно сложно, однако ощущение дискомфорта от них может оставаться (fчувствую, что что-то не то, но не могу понять, что именно").
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Разница в цвете между ракурсами
Помимо перечисленного выше, суровая реальность заключается еще и в том, что, например, не бывает абсолютно одинаковых светофильтров. Более того, при работе камер матрицы неравномерно нагреваются, а при нагреве "расходятся" по цвету (например, угол одного ракурса может "пожелтеть"). Совершенно чудную историю рассказал стереографер "Пиратов Карибского моря". Они снимали сцены на море 60 дней и за это время сменили 30 комплектов (!) светофильтров. Оказалось, что морской соленый воздух как-то не так взаимодействовал с просветленной пленкой дорогих светофильтров, и они неравномерно меняли цвет. Для 2D это было бы не критично и не заметно, а для стерео местами становилось фатально. В реальной жизни такое бывает (когда мы смотрим сквозь разноцветное стекло, например), но ситуация не является типичной и утомляет.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Разница по резкости между ракурсами
Аналогично, из-за несовершенства реальных объективов и активного манипулирования глубиной резкости (что категорически не рекомендуется для стерео, но регулярно можно встретить в стереофильмах) бывает, что расходится резкость объектов. В худшем случае (при небольшом бюджете) — объектов переднего плана. В высокобюджетных фильмах можно найти сцены, где разошлась резкость на фоне. Иногда прямо видно, как на правом ракурсе чуть резче объекты переднего плана и чуть более размыт фон, а на левом — наоборот. В принципе, наш мозг приспособлен успешно решать задачу корректной обработки таких изображений. Если просидеть за компьютером 12 часов, то у вас скорее всего зрение чуть "сядет", причем глаза "сядут" неодинаково. Однако, в реальной жизни такое происходит "на весь вечер" и одинаково, а здесь — на одну короткую сцену, причем в одной сцене может быть дисбаланс в одну сторону, а в следующей — в другую, чего в реальной жизни не бывает. Судя по опыту профессиональных стереограферов можно натренировать свою зрительную систему на обработку некачественного стерео без головной боли, но если вы не так часто смотрите плохое 3D, у вас может появляться головная боль.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Stereo window violation
Когда у нас объект находится перед экраном по бокам кадра, у нас возникает странная ситуация, когда один глаз видит продолжение объекта, а второй глаз видит в этом месте границу экрана (в худшем случае — рамку экрана телевизора). Общепринятый прием в этом случае — так называемое плавающее окно (Floating Window), когда с края экрана появляется вертикальная черная полоса и при просмотре в черном зале визуально экран как бы смещается на зрителя от плоскости экрана. Эффект действительно уменьшает визуальный дискомфорт, т.к. уменьшает binocular rivalry — визуально "неправильное" изображение. Естественно, в любительских фильмах этот прием практически не применяется. К слову, при прочих равных это означает, что если у вас "традиционная" черная рамка экрана телевизора — вам будет комфортнее смотреть дома, чем если у вас более модная белая или, например, розовая рамка экрана.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Прочитав этот (кстати, неполный) список впору воскликнуть: "Боже, как им удается свести процент людей с головной болью к 2%?" Да, это непросто. Например (в дополнение к списку!), крайне желательно, чтобы фон, и что важнее объекты переднего плана минимально размывались, если для 2D это обычный прием, позволяющий управлять вниманием зрителей, то если его применять столь же активно в 3D, это заметно увеличивает дискомфорт. Аналогично — нежелательно, чтобы в рамках одной сцены изменялась резкость, крайне нежелательно при монтаже использовать короткие сцены, нежелательны скачки по глубине, когда одна сцена сменяет другую, особенно если это короткие сцены. И, повторюсь, это все еще далеко не полный список. Любой профессионал набросает еще целую пачку важных моментов о том, как вообще должны появляться объекты в кадре, как должны выглядеть объекты, если вы ходите сделать "большой вылет" и т.д. "Выравнивание" глубины — как правило, весьма нетривиальное занятие (если помнить, например, что объект может уйти назад на "три бесконечности") и для того, чтобы не пришлось делать лишней работы на этапе пост-продакшн крайне желательно еще на этапе раскадровки сцен правильно рассчитать глубины основных объектов и правильно все снять. Это непросто, но это возможно и это делается. В последнее время стало нормой приглашать стереографера еще на этапе написания сценария, что естественно поднимает качество. К сожалению, многие процессы распространения "хороших практик" идут, предсказуемо, крайне медленно, а людей, совмещающих в себе режиссера, сценариста и специалиста в стерео, как Джеймс Камерон — очень немного.
Если мы говорим про проблемный контент, то отдельный огромный пласт, оставшийся за кадром — это системные проблемы устройств генерации контента. Например, в стереокамерах одной очень известной и славящейся своим качеством японской компании, производители сделали очень хорошую стабилизацию — компенсацию дрожания рук (deshaking), более того — согласовали его в правом и левом ракурсе по вертикали! (Вау!) Но не согласовали по горизонтали. (У-у-у-у….) В итоге, например, при панорамировании возникают колебания примерно два раза в секунду, когда кадры по горизонтали то съезжаются, то разъезжаются. Это эквивалентно тому, что сцена перед вами то приближается, то удаляется два раза в секунду (эффект великолепно виден без очков). Нужно обладать очень хорошим вестибулярным аппаратом, чтобы такое видео при долгом просмотре не "укачало". При этом в коротких сценах больших проблем нет, благодаря чему маркетологи даже рекламируют эту стереокамеру специально для съемки с рук (!). Т.е. наблюдается удивительная картина — режим в котором камера снимает 3D видео, "укачивающее" и способствующее появлению головной боли, специально выбирается маркетологами для рекламы этой камеры (!!!). Большого тестирования не проводилось, но это верно как минимум для двух разных стереокамер этого производителя. А вы спрашиваете, откуда берется плохой видеоконтент. И таких примеров, к сожалению, много. Один режим автоматической "конвертации" в 3D, встроенный сегодня фактически во все телевизоры, в плане прививания стойкого отвращения к 3D чего стоит… А ведь это самый массовый на сегодня продаваемый "источник" 3D! И люди ведутся на рекламу и даже пытаются это смотреть!
И тем не менее ситуация постепенно изменяется. Даже за последние 4 года, прошедшие после "Аватара", среднее техническое качество фильмов заметно подросло. Это не голословное утверждение, это результат конкретных замеров, нанесенных на ось времени. Наиболее интересно наблюдать ситуацию в фильмах с небольшим бюджетом, поскольку львиная доля успеха — "правильная" последовательность действий и люди, которые умеют ей следовать. В итоге, кто-то говорит "дайте нам бюджет, как у Камерона, мы вам дадим такое же качество", а кто-то уже сегодня с бюджетом в 20-30 раз меньше реально такого уровня достигает. Причем опять-таки из-за конкуренции "хорошие практики" всячески берегутся в секрете и публично рассказываются менее эффективные пути даже при "выдаче секретов". Впрочем, об этом позднее.
Кратко. К дискомфорту от 3D в контенте приводят:
Перепутанные каналы
Излишний положительный параллакс (когда глаза расходятся в стороны)
Излишний отрицательный параллакс (когда глаза сходятся слишком близко)
Поворот одного ракурса относительно другого
Неодинаковый масштаб ракурсов
Вертикальный сдвиг и перспективные искажения
Сдвиг ракурсов во времени
Разница по цвету между ракурсами
Разница по резкости между ракурсами
Stereo window violation
и это далеко не полный список. Кроме этого надо еще и просто грамотно снимать (отдельная большая тема). Характерной особенностью всех перечисленных выше проблем является то, что их можно поправить. Ошибки бывают у всех, только одни их находят и исправляют, а другие нет.
Что же в итоге? Чем мы можем помочь?
Возможно, идеализировать ситуацию и людей, но чем больше распространяется информация о причинах дискомфорта, тем больше шансов, что на эти причины будут обращать внимание и они будут исправляться.
Продолжение с детальным анализом отдельных проблем следует! Stay tuned!
Samsungвыпускает компактный домашний кинотеатр формата 2.1, с 3D Blu-ray
Компания Samsung объявила о выпуске HT-J4200, нового компактного 2.1-канального домашнего кинотеатра. Данный продукт практически идентичен HT-J4500, от которого он отличается только количеством аудио колонок (2.1 вместо 5.1). Центральный блок оснащен приводом Blu-ray с поддержкой 3D, есть пассивный сабвуфер и две небольшие колонки.
Центральный блок может конвертировать 2D контент в 3D, поддерживает Dolby TrueHD и DTS-HD Master Audio, а также выступает в качестве буфера. В секции усилителя используется технология Crystal Amplifier Plus, выходной каскад усиления работает в режиме D, обеспечивает мощность до 500 Вт.
Из недостатков, стоит отметить отсутствие Wi-Fi, но есть Bluetooth для приема звука от любого совместимого устройства. Ethernet и USB позволяют воспроизводить файлы типов DivX (SD / HD), MPEG2, MPEG4, WMV, MKV, AAC, MP3, WMA, FLAC и JPEG. Имеется выбор мультимедийных приложений, но нет поддержки реальной смарт платформы.
Очень простое подключение с использованием HDMI 1.4, оптического цифрового аудио входа и вышеупомянутых Ethernet и USB. Начало продаж намечено на середину апреля, стоимость HT-J4200 в Европе составляет 249 евро.
Эта третья статья в цикле “Почему от 3D болит голова”. В первой части речь шла про проблемы кино-оборудования, во второй— общий обзор проблем фильмов, и, наконец, здесь и далее будут разбираться конкретные проблемы. Начнем с самой простой для понимания и одной из самых болезненных для восприятия — перепутанных ракурсов, когда на правый глаз подается картинка для левого, а на левый — для правого. Сложно найти слова для того, чтобы передать ощущения, которые испытывают соответствующие участки нашего мозга, когда видят такую картинку… Но все же попытаемся. )
- Спойлер -
Корни проблем
Когда на левый глаз подается картинка для правого и наоборот, мы видим изображение, совершенно невозможное в реальности, поскольку то, что должно быть дальше видится как близкое и наоборот. Т.е. объекты как будто вывернуты наизнанку. Обычно эта проблема возникает, как ошибка монтажа. При этом очень важно понимать главное: исправить эту конкретную ошибку — элементарно, на порядок проще, чем большинство других ошибок, о которых шла речь во второй части. Эта ошибка не исправляется ровно потому, что если ваш мозг уже достаточно натренирован к плохому стерео, он вполне успешно компенсирует проблему: обычно люди видят картинку даже с элементами “правильной” трехмерности, но субъективно более “плоскую”, чем она должна быть. Т.е. наш мозг стремится максимально распознать “невозможное” изображение и при достаточной тренировке на плохом стерео такие сцены не замечает.
Чтобы были понятны резервы человеческого мозга, расскажем про эксперименты, которые еще в XIX веке проводил в Калифорнийском университете Джордж Стрэттон. У него было много интересных опытов, в т.ч. довольно жесткий, когда изображение благодаря насадке с зеркалами, которая закреплялась на голове, полностью переворачивалось:
Эксперименты проводились по несколько дней и в первые дни даже простейшие операции, например, взять какой-либо предмет или пройти в соседнюю комнату, не задевая мебели, вызывали серьезные затруднения. Но уже на третий день ситуация значительно улучшилась: "При ходьбе в узком промежутке между мебелью мне требовалось значительно меньше внимания, чем до сих пор. Когда я писал, я мог без труда наблюдать за своими руками, не испытывая неприятных ощущений". На пятый день Стрэттон смог гулять вокруг дома и т. д. Интересно, что когда он снял прибор на восьмой день, то потребовалось всего два часа, чтобы зрительная система “адаптировалась обратно” к обычному восприятию. При этом, при повторном надевании прибора время адаптации к “неправильной” картинке также кардинально сократилось. Таких интересных экспериментов было проведено множество, в том числе и позднее в XX веке.
Курица Пфистера с призмами, отклоняющими свет, попадающий в ее глаза.
Также аналогичные эксперименты позднее проводились с различными животными — с цыплятами/курицами, котятами/кошками, обезьянами и т. д. Интересный вывод из них заключается в том, что мозг человека является существенно более адаптивным, чем мозг животных и человек способен намного успешнее приспособиться к “невозможной” картинке даже по сравнению с обезьянами.
Выводы:
Профессионалы, натренированные на плохом стерео, перестают испытывать от него серьезный дискомфорт, что приводит к пропусканию части легко исправляемых ошибок в массовые релизы фильмов.
Если человеку показывать плохое стерео, то постепенно испытываемый дискомфорт снижается, особенно если “тренировать” бинокулярное зрение с детства. Возможно, этим объясняется большое количество “ужасного” по меркам европеоидов стерео, которое сейчас массово производится и показывается в Китае. В результате этого внутренний рынок Китая, например, наиболее готов к новым автостереоскопическим устройствам, качество изображения которых на первом этапе обречено быть неидеальным.
Алгоритмические сложности
С точки зрения компьютерного зрения задача определения перепутанных ракурсов весьма нетривиальна и интересна. Интересна она в первую очередь тем, что у нее очень простая постановка и, в отличие от многих других областей — элементарно подготовить тестовую выборку. Вы просто берете какой-нибудь стереофильм, делаете короткий простой скрипт, который в каждой второй сцене меняет местами ракурсы и получаете великолепную тестовую базу в 1000 сцен для отладки собственных алгоритмов.
А дальше начинается самое интересное. Если для человека, особенно ненатренированного на плохом стерео, определить перепутанные ракурсы довольно просто, то для программы задача является нетривиальной. Человек знает, как должны выглядеть предметы, и что находится ближе, а что дальше, поскольку у него есть “сверхзнание” о том, какой формы предметы мебели, какой формы дома и т. д. У программы таких знаний нет и, несмотря на регулярные (на протяжении последних 40 лет) победные реляции об очередном прорыве в науке, распознавание предметов и, как следствие, например, зрение роботов пока оставляют желать лучшего. При этом надо понимать, что для того, чтобы корректно определять перепутанные ракурсы, роботы должны условно по информации с одной камеры определять что ближе, а что дальше лучше, чем человек с двумя глазами. Эта задача безусловно будет со временем решена, но не так скоро, как хотелось бы журналистам.
Для ее решения можно использовать всевозможные признаки, например, что снизу скорее всего объекты будут ближе, чем наверху, что объекты переднего плана, как правило, выпуклые и т.д. Но проблема в том, что все эти признаки крайне ненадежны, и, в итоге, на нашей тестовой выборке в 1000 сцен подобные методы будут ошибаться слишком часто.
Более надежный подход заключается в анализе движения. В современных фильмах практически не бывает сцен без движения, при этом практически при любом движении мы можем определить по т. н. областям “открытия-закрытия” где один объект закрывает другой, а значит, какой объект ближе.
На научном языке задача определения глубины объектов по 2D видео называется “depth ordering”, и, как легко заметить, пройдя по ссылке, в этой области ведется довольно много исследований. Забегая вперед, сразу скажу, что их результаты пока оставляют желать лучшего. Безусловно, в статьях вы часто увидите красивые картинки, но если вы посмотрите на независимые тесты или сами попробуете погонять алгоритмы, доступные, например, в исходниках для MATLAB, то вы будете разочарованы качеством их работы и массовостью ошибок.
Далее, необходимо решить более простую задачу определения видимой глубины объектов по стерео, или говоря на научном языке — задачу построения disparity maps. Алгоритмы построения карт диспаритета совершенствуются уже около 30 лет, но там также до сих пор довольно много проблем.
Например, если вы пройдете по этой ссылке, то увидите сравнительный анализ примерно 160 алгоритмов построения карт диспаритета, созданных за последние 15 лет. Отсортируйте табличку и посмотрите на результаты лучших алгоритмов. Что, края неровные? Куски объектов или даже объекты теряют? Что вы говорите! ) А после этого найдите соответствующие статьи для лучших алгоритмов и посмотрите сколько времени они работают. На один кадр. А теперь посчитайте, сколько лет (или какой суперкомпьютер) потребуется, чтобы с этими алгоритмами обработать целиком фильм. Кому лень, там в худшем случаи часы работы на кадр, и, как следствие, десятилетия работы средних компьютеров для того, чтобы обработать фильм целиком. Ровно этим объясняется то, что даже просто работ по определению неправильных ракурсов сегодня не так много.
Это были, как вы догадываетесь, плохие новости. Где же хорошие? Терпение, господа. Хороших новостей несколько. Во-первых, для того, чтобы сказать, что в сцене перепутаны ракурсы нам вообще говоря не нужны все объекты сцены. Достаточно чтобы какой-то один объект (или иногда даже одна граница) достаточно надежно упорядочивались по глубине и из движения, и из карты диспаритета. Это серьезное упрощение, хотя нам все равно требуется строить и ту, и другую карту для всего кадра. Во-вторых, в последние годы экспоненциально растет скорость работы GPU и многие алгоритмы обработки видео, которые еще недавно были слишком медленными для практического использования, обретают вторую жизнь. Ну или первую, если считать таковой не использование в статьях, а использование в практических задачах реальной жизни. И, наконец, в-третьих, существуют способы эффективного ускорения существующих алгоритмов, если мы говорим про обработку фильмов целиком.
Сразу скажу что за последние 5 лет было сделано две серьезных попытки решения этой задачи, и вторую попытку можно (с оговорками) считать успешной, в том плане что построен практический по скорости работы алгоритм, который с приемлемым количеством ошибок дает возможность найти перепутанные ракурсы в реальных фильмах.
Также стоит отметить, что в процессе работы над алгоритмом начали находиться сцены, в которых отдельные объекты (как правило спецэффекты) были наложены на “неправильной” глубине, например, глубже объектов, на которые они накладывались. С точки зрения областей открытия-закрытия по времени и глубине это также невозможная ситуация. Невозможна она и с точки зрения мозга. Мы видим, что объект находится ближе, однако бинокулярное зрение говорит нам, что он находится дальше. Это очень неприятная ситуация, диагностика которой затрудняется тем, что большая часть сцены является “правильной”, и только отдельный объект расположен некорректно. Тем не менее детектировать такие вещи надо. Известен, например, случай, когда в одном низкобюджетном голливудском фильме вообще все спецэффекты наложили перепутав ракурсы. Он прошел в кинотеатрах (бедные зрители!), но на 3D Blu-ray его так и не выпустили (может, чтобы не позориться, а может просто поняв, что дополнительных сборов не будет).
Выводы:
Как ни странно это звучит для тех, кто не интересуется компьютерным зрением, но задача определения перепутанных ракурсов на сегодня полностью не решена. Основные сложности в надежном определении границ объектов по движению и по глубине, а также в обработке сцен, где движения нет.
Тем не менее, по ряду причин, ровно сейчас появилась возможность создать первые практические алгоритмы такого рода. Практические — означает с приемлемой скоростью позволяющие обрабатывать фильмы целиком.
Как часто встречаются перепутанные ракурсы в жизни
А теперь — самое интересное, результаты анализа 105 фильмов на предмет сцен с перепутанными ракурсами (Channel Mismatch, сокращенно CM). Благодаря скорости работы нашего алгоритма у нас появилась возможность проверять фильмы многими десятками. Это по-прежнему сложно, но это стало возможно! Фактически нашей командой были проверены ВСЕ фильмы, выходившие на Blu-ray, у которых указан бюджет на IMDB.com, т.е. все сколько-нибудь приличные фильмы. Были получены следующие результаты:
Как видите, в списке есть и “Аватар”, и “Гарри Поттер”, и “Хроники Нарнии”. Также в таблицу попали оба тестировавшихся отечественных фильма — “Сталинград” Бондарчука и “Щелкунчик” Кончаловского-младшего. “Щелкунчик” с 9 сценами почти на полминуты долгое время лидировал в нашем внутреннем рейтинге, до прогонов азиатского “The Child's Eye” с 15 сценами и практически минутой перепутанных ракурсов. Заметим, что в тройке лидеров помимо отечественного фильма два остальных — из Азии, при этом бюджет наиболее дорогого из них в 20 раз (!) меньше заявленного бюджета “Щелкунчика”.
Также характерно, что из 23 фильмов у 13 это всего одна сцена, причем у 12 — эта сцена по длине меньше 5 секунд, а у 6 — меньше секунды. Собственно, ровно поэтому ошибки не заметили. В целом можно говорить о том, что если вы смотрите фильм, выпущенный на Blu-ray, то с вероятностью как минимум 21,9% в фильме будет хотя бы одна сцена с перепутанными ракурсами. Как минимум, поскольку сейчас метрика на данный момент пропускает около 5% сцен. Это плата за разумную скорость работы. Тем не менее уже сейчас можно диагностировать и исправить условно 95% проблем.
Интересно посмотреть, как менялся процент фильмов содержащих перепутанные ракурсы по годам, там довольно показательная статистика. Данные те же, что и в прошлой таблице, но дополнительно учтено, сколько фильмов того же года проверялось всего.
Хорошо видно, что условно в 20 фильмах, выпущенных до 2010 года перепутанные ракурсы встречались соответственно в 16% и 26% фильмов. В 2010 году, сразу после выхода Аватара — был всплеск, из 17 фильмов 41% содержал сцены с перепутанными ракурсами. В 2011 из 24 уже только 33%, но уже в 2012 из 21 — только 4.8%. Т.е. процент брака по данному направлению резко сократился, причем данные вполне статистически значимы. Статистика по 2014 году еще слишком мала, чтобы делать выводы, но с большой вероятностью можно ожидать, что процент брака еще сократится. Предупреждая вопросы, еще раз отмечу, что проверяются релизы, выходящие на Blu-ray, которые обычно выходят с довольно заметным опозданием, кроме того, сами прогоны, несмотря на кардинальное ускорение метрики, все еще занимают значительное время, поэтому мы получаем данные с задержкой. Тем не менее обнаруженная тенденция обнадеживает.
Также в течение последних трёх лет выполнялся технический анализ стереофильмов “Международного московского 3D-стерео кинофестиваля”. Необходимо сразу отметить, что сравнивать фильмы, выходящие на Blu-ray, и фильмы фестиваля не совсем корректно, поскольку в фестивале принимают участие в том числе любительские фильмы и фильмы с очень небольшим бюджетом. Тем не менее, расклад следующий:
Видно, что при в среднем меньшей длине фильмов, суммарная длина сцен с CМ достаточно велика. По счастью, из указанных фильмов в кинотеатрах шел только “Иван Царевич и Серый волк”.
В целом по содержательной статистике 2012 и 2013 годов можно говорить о том, что на фестивале вдвое больше вероятность, что в фильме конкурсной программы встретится СМ при большей суммарной длительности сцен с СМ и меньшей длительности самих фильмов. При этом прослеживается довольно четкая тенденция к улучшению ситуации.
Выводы:
Плохая новость заключается в том, что если покупать фильмы на Blu-ray (или, что то же самое, качать их с торрентов), то шансы встретить фильм в котором хотя бы в одной сцене будут перепутаны ракурсы около 20%.
Также хорошо видно, что 2.7 миллиарда долларов сборов “Аватара”, очевидно “поторопили” многих продюсеров выпустить фильмы в 3D, что резко увеличило процент ошибок. Забегая вперед — не только с перепутанными ракурсами.
Хороших новостей несколько. Во-первых, сцена с CM — это, скорее всего, очень короткая сцена. ) Во-вторых, чем новее фильм, тем меньше шанс встретить там такую сцену.
По ряду причин мы практически не анализируем отечественные фильмы. Однако во всех трех проанализированных отечественных фильмах, которые шли в кинотеатрах, подобные сцены были найдены. Т.е. по текущей статистике вероятность встретить в отечественном фильме, идущем в кинотеатре, перепутанные каналы 100%, но статистика очевидно не полна. Следует отметить, что судя по тенденции московского стереофестиваля количество отечественных фильмов с такими проблемами в ближайшие годы будет уменьшаться.
Заметность перепутанных ракурсов
Если общаться со зрителями, то они в один голос говорят, что перепутанные ракурсы — это ужасно, но если говорить с авторами, то они не менее дружно говорят, что, во-первых, что проблемы неизбежны, во-вторых, что оставшиеся практически незаметны.
Утверждение, что все люди ошибаются, безусловно бесспорно. ) Но ровно в той же степени бесспорно утверждение, что наработано уже множество систем уменьшения ошибок в производственных процессах. Студии, выдающие на гора большой процент брака, характеризует практически полное отсутствие инструментального контроля качества финального стерео. Т.е. все проверяется исключительно “на глаз”. А человек, если кто помнит начало этой статьи, вполне тренируем на уменьшение дискомфорта при регулярном просмотре плохого стерео. И если в производстве автомобилей от проверки на глаз отошли еще во времена Генри Форда, то в производстве стерео этот процесс идет только сейчас. И, повторюсь, с очень разной эффективностью на разных студиях. И уже можно наблюдать, как студии, работающие “на глазок” покидают этот рынок даже несмотря на демпинг в ценах. Учитывая очень хороший прогресс у китайцев и индусов (которые активно интересуются улучшением своих техпроцессов и даже реально платят за это), есть все основания полагать, что в ближайшие 10 лет таких на рынке не останется.
По поводу “незаметности” проблем расклад следующий. Да, действительно, многие проблемы стерео сами по себе не очень заметны. Но, во-первых, если кто-то чисто физиологически более чувствителен к какой-то проблеме стерео, то ему уже без разницы насколько это незаметно для привычных к плохому стерео. У человека просто начинает болеть голова, и ему хочется выкинуть очки и больше никогда не повторять сей печальный опыт, даже если следующий фильм не содержит вопиющих проблем. Собственно все опросы (пара примеров которых были в первой статье цикла) очень четко показывают, как головная боль от 3D заметно охладила восторги и рост для всей индустрии в целом. Если угодно — для человечества характерно пилить сук, на котором все сидят (тем более, если это позволяет на 3% увеличить прибыль), и мы это регулярно наблюдаем. Во-вторых, если уж возвращаться именно к перепутанным ракурсам — большой вопрос, насколько они действительно незаметны.
Мы решили подойти к этому вопросу практически.
Был изготовлен специальный фильм, в который вошли все 56 реальных найденных сцен с перепутанными ракурсами. Причем показывались не только эти сцены, но и сцены перед и после данной сцены. Т.е. большую часть времени, как и в реальном фильме, человек видел “нормальную” картинку, правда “ненормальной” он видел также довольно много. Для того, чтобы была “точка отсчета” были также добавлены сцены, на которых ракурсы не были перепутаны. После каждого фрагмента давалось время на заполнение формы, в которой фиксировался дискомфорт от сцены по 5-бальной шкале.
Когда мне в итоге показали получившийся “фильм” на полчаса, я буквально через 10 минут попросил остановить показ и снял очки. Ибо это было ужасно, и мой мозг бунтовал. Но нужно было держать лицо и я, мужественно стараясь не выдать своего состояния, начал задавать как бы содержательные вопросы о сути эксперимента, наслаждаясь самой возможностью не смотреть “это”. Отдохнув, удалось продолжить, но вскоре я не выдержал и опять оборвал эксперимент. В общем, остро встал вопрос: где найти достаточное количество добровольцев, чтобы получившиеся данные были статистически значимы? К счастью наша лаборатория находится в университете, а молодые люди в принципе намного более адаптивны к плохому стерео. В итоге, благодаря высокому уровню стойкости и ответственности, изначально присущих студентам МГУ им. М.В.Ломоносова, нам удалось собрать данные с 59 человек по всему получасовому фильму. Ниже приведены столь непросто доставшиеся нам данные (из-за большой длины и большого количества людей прогоны шли несколько недель):
Черточками обозначены доверительные интервалы — чем уже интервал, тем единодушнее была оценка этой сцены. Как хорошо видно на графике, в фильмах действительно встречаются сцены, где перепутанные ракурсы практически незаметны. Это могут быть, например, короткие, практически плоские очень темные сцены. Они на самом деле практически не отличаются от контрольных. Однако, как легко заметить, бывают и сцены типа 53-й. Это сцена из разряда “Куда тут выбросить ваши дурацкие очки?” и обратите внимание, сколь единодушны люди в такой оценке.
Данные результаты позволили оценить заметность СМ по фильмам и отсортировать их более адекватно, чем по общей длине СМ сцен в фильмах. Вот так, например, в более плавном виде выглядит статистика СМ по временной шкале. и так же не менее интересна и статистика, когда по горизонтальной оси бюджет за минуту фильма:
Хорошо видно, что благодаря большому числу аккуратных фильмов тренд идет на улучшение, однако “выбросы” встречаются и сейчас.
Легко заметить, что ожидаемо большие шансы встретить серьезные проблемы у фильмов с небольшими бюджетами. Обратите внимание, кстати, что здесь указаны 86 и 94 процентили, т.е. по счастью вероятность встретить проблему не так велика и к тому же снижается.
На основе полученных данных мы сейчас строим метрику оценки заметности CM, для того, чтобы без проведения жестоких экспериментов над людьми длительных замеров получать более адекватную оценку фильма по данному параметру.
Смеем надеяться и в меру сил активно способствуем тому, чтобы в будущем вы больше такого ужаса в кинотеатрах не видели. По крайней мере, продюсеры, серьезно подпилив этот сук, постепенно до этой мысли дозревают.
Выводы:
Не все сцены с перепутанными ракурсам одинаково дискомфортны. Если сцена короткая, практически плоская и темная — увидеть ошибку довольно сложно.
Большое количество фильмов с ошибками приходятся на релизы 2010-2011 годов, уже с начала 2012 их количество резко снижается, что однозначно свидетельствует о повышении качества контроля фильмов в студиях.
В целом можно сказать, что в фильмах с большим бюджетом вероятность встретить заметные перепутанные ракурсы ниже и в последнее время стремится к нулю.
И, пожалуй, наиболее интересный вывод — похоже авторам этой статьи первыми в мире удалось создать практическую метрику перепутанных каналов, скорость которой достаточна для прогона фильмов сотнями.
Новые3D SUHD TV Samsung UE88JS9500T скоро в продаже
Флагманская модель телевизоров Samsung вскоре появится у российских торговых партнеров корейской компании. Новинка отличается невероятно реалистичным изображением, великолепной четкостью и богатой цветовой палитрой. Повышенную точность, насыщенность и естественность цветопередачи обеспечивает технология Nano Crystal Color или т. н. квантовые точки в исполнении Samsung в телевизорах SUHD. Повышенное до Ultra HD разрешение способствует подчеркиванию мельчайших деталей изображения, которые раньше были невидимы. Технология интеллектуальной подсветки Peak Illuminator снижает уровень подсветки в темных областях экрана и повышает в светлых, что позволяет добиться более контрастного и реалистичного изображения.
SUHD телевизор Samsung с огромным изогнутым экраном позволит глубже погрузиться в происходящее на экране действие и ощутить себя в центре событий. Удобное меню Smart TV в нижней части экрана обеспечивает быстрый и удобный доступ к любому контенту. Функция Samsung Easy Sharing позволяет легко обмениваться контентом между телевизором и мобильными устройствами. На большой экран телевизора легко и удобно вывести изображение со смартфона и планшета. Эта функция работает и в обратном направлении, т. е. можно свободно перемещаться по дому с копией телеэкрана на дисплее мобильного устройства.
Для облегченного доступа к интеллектуальной платформе, телевизор имеет пульт дистанционного управления с поддержкой жестов и распознаванием голосовых команд.
Основные характеристики Samsung UE88JS9500T:
• ЖК телевизор с LED подсветкой
• Изогнутый экран с диагональю 88" (224 см)
• Поддержка 4K UHD видео
• Разрешение 3840x2160 (21:9);
• Поддержка 3D изображения
• Smart TV
• Прием цифрового ТВ (DVB-T2);
• Воспроизведение видео из сети и через порт USB.
Начало продаж SUHD телевизоров Samsung UE88JS9500T планируется на конец мая.
Red Bullпланирует запуститьтелеканалвиртуальной реальности
В Red Bull планируют встряхнуть телевизионный рынок, привнеся на него элементы виртуальной реальности – вместе со своим линейным телеканалом, который запускается в следующем году.
По сообщению портала Broadcast, старт канала состоится в апреле 2016 года на Британском телерынке. Рассказывая о запуске канала, технический директор Red Bull Андреас Галл подтвердил, что канал будет готов к запуску "самое позднее во втором квартале следующего года".
По словам Галла, основной задачей была "подготовка огромной инфраструктуры", необходимой для трансляции канала на весь мир. Однако после запуска проекта можно будет подумать над его "расширением" – путём добавления эффекта "виртуальной реальности и обзора под углом 360 градусов" к его основному контенту, включающему экстремальные виды спорта, живую музыку и развлечения.
"Камера должна поддерживать, как минимум, разрешение 4К, однако главная идея состоит в том, чтобы установить эту камеру, например, в наиболее идеальном для съёмок месте концертного зала, – отмечает он. – Мы дадим зрителю возможность одеть шлем виртуальной реальности и ощутить себя в центре концертного зала, на вершине горы или в гуще большого празднества"
Интерес вещательной индустрии к виртуальной реальности активизировался в прошлом году. Компания Sky инвестировала 400 000 фунтов стерлингов в фирму Jaunt из Силиконовой долины и уже испытала эффекты виртуальной реальности на различных шоу, включая Fortitude в начале 2015 года. Компания BBC также опробовала технологию во время Игр Содружества.
Галл отказался раскрывать информацию относительно возможных соглашений, касающихся трансляции канала Red Bull в Великобритании. Он лишь отметил, что ожидает заключения таких соглашений ближе к сентябрю, добавив, что идеальной моделью для развития Red Bull будет сочетание бесплатных и платных трансляций.
Компания из Зальцбурга уже представляет немецкоязычный бесплатный телеканал Servus TV, вещающий на Германию, Австрию и Швейцарию. Галл сообщил о планах запустить каналы под маркой Red Bull в 30, а то и 50 странах, а также о том, что уже подписано соглашение с провайдером цифровых инфраструктур Tata Communications о доставке программ индийским телезрителям.
"Работая над проектом Servus TV, мы поняли, что у нас есть великолепные люди, которые могут снимать документальные фильмы и программы об экстремальных видах спорта, – сказал он. – Поэтому мы подумали – а почему бы нам не создать что-то большее, запустив брендовый канал".
Sky UK закрывает свой канал Sky 3D с 9 июня 2015.Абонентам британской платформы Sky,желающим смотреть программы в 3D с июня придется загружать фильмы и другие программы через сервис Sky on-demand.Закрытие канала добавит дополнительную емкость на спутнике для планируемой услуги Sky 4K.Это означает также и окончание в вещании отдельных каналов 3D у других операторов.
Закодированный в VideoGuard британский канал Sky 3D транслируется со спутника
Astra 2F (28,2°E) на частоте 12,324 Ггц, пол. V, SR 29500, FEC 3/4.
Sky запустила специальный канал Sky 3D в 2010 году, вместе с Sky Deutschland и Sky Italia. Однако для любителей футбола в Великобритании телеканал Sky 3D был необходим с самого начала сезона 2014-15, когда Sky начал регулярное вещание футбольных матчей в 3D. В июле прошлого года изменилось время вещания в 3D на канале Sky 3D - вечером (19:00-1:00) с понедельника по четверг, а целый день только в выходные дни.
Платформа Sky Deutschland по-прежнему транслирует свой канал Sky 3D на спутнике Astra 19,2°E,с частоты 11,332 Ггц, пол. H. Итальянская Sky Italia вещает кодированный канал Sky 3D со спутника Eutelsat Hot Bird - 13°E на частоте 12,207 Ггц, пол. H.Исчезнут ли и эти каналы, следуя примеру британского Sky 3D?
Американская спортивная сеть ESPN объявила о завершении работы своего канала 3D в июне 2013 года, потому что не было интереса абонентов.В Польше также не было смысла существования канала 3D.Некоторые программы 3D еще передают CANAL+ и TVP HD, но они тоже не имеют большой зрительской аудитории.